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Una iniciativa usa el Monopoly digital para mejorar las competencias docentes

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MADRID, 21 (SERVIMEDIA)

Profesores de la Universidad de Granada (UGR) utilizan un Monopoly digital para mejorar las competencias docentes en el Máster de Profesorado de Enseñanza Secundaria y Bachillerato, Formación Profesional e Idiomas.

En concreto, el profesor de Educación Física y Deportiva Isaac J. Pérez López, junto a la doctoranda Carmen Navarro Mateos, han creado ‘Masterpoly’, un proyecto para favorecer el desarrollo de competencias fundamentales en la labor docente y dar lugar a planteamientos innovadores en el ámbito educativo.

La creatividad y la estrategia son aspectos clave para alcanzar el éxito en este juego digital. “Ganará quien consiga el mayor patrimonio competencial al término de la partida (del periodo de formación de la asignatura, tres meses). Para ello, el estudiantado debe desarrollar y dar evidencia de la adquisición del mayor número de competencias de las siete planteadas: conciencia crítica, creatividad, competencia digital, etc.”, explicó el profesor.

Para ir cumpliendo los retos dentro de la dinámica de este ‘serious game’, los estudiantes deben dar previamente una ‘fianza’, por lo que los jugadores han de contar con suficiente patrimonio para ello o, de lo contrario, solicitar un ‘préstamo’ a la banca. En ‘Masterpoly’, el estudiantado no solo colecciona competencias y aprendizaje (a modo de propiedades, como en el juego original) sino que, al mismo tiempo, también tendrá la necesidad de gestionar del mejor modo posible diferentes eventos aleatorios que condicionarán su aventura formativa como, por ejemplo, ‘derramas’, ‘juntas urgentes’, ‘okupas’… Todo ello forma parte de la narrativa del juego.

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Según sus promotores, al tratarse de un juego de tablero, esta innovadora propuesta, además de mejorar la percepción de competencia, favorece la sensación de progreso de los participantes, lo que incide en la motivación. Cada jugador puede visualizar en cualquier momento tanto su avance como el del resto de jugadores de su tablero. Para ello se utiliza ‘Genially’, una herramienta de eLearning y creación de contenido. Además, para personalizar la experiencia de juego, las fichas con las que van avanzando en el tablero son fotografías de cuerpo entero de los estudiantes adoptando la posición que cada uno de ellos ha considerado más adecuada. Al mismo tiempo, también se emplea una aplicación de mensajería instantánea basada en la nube, como es Telegram, para una mayor interactividad.


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