MADRID, 17 (SERVIMEDIA)
Solamente un tercio del profesorado afirma utilizar técnicas de juego para el aprendizaje (o ‘gamificación’) en Educación Primaria, según un estudio de la Universidad Nacional de Educación a Distancia (Uned).
Así se puso de manifiesto en el estudio ‘Teaching the Use of Gamification in Elementary School: A Case in Spanish Formal Education’, que detalla el papel del docente y la relación entre años de experiencia, edad y dispositivos utilizados en relación con los recursos empleados para la enseñanza en Educación Primaria.
Según los resultados de la investigación, los profesores españoles no reciben habitualmente formación sobre gamificación “ni a través de su formación universitaria inicial, ni a través de la formación continuada entre los profesores veteranos”.
La ‘gamificación’, a través de mecánicas y dinámicas, “aporta beneficios colaborativos e innovadores muy recomendables para promover experiencias motivadoras entre los estudiantes”. Aunque los profesores valoran positivamente la formación en competencia digital docente en términos de ‘gamificación’, en la práctica diaria real sólo un tercio del profesorado afirma utilizar estas herramientas.
Dentro del estudio, los maestros veteranos han mostrado una tendencia a evitar el uso de estas herramientas digitales, “presumiblemente debido a alguna de estas causas: falta de capacitación, el tiempo requerido para ponerlo en práctica en el aula o las dificultades para adaptarlo al currículo escolar”.
Entre los profesores más jóvenes, el 67,9% manifestó sentirse atraído por la ‘gamificación’, y el 87,4% manifestó que consideraba necesaria la formación continua en la competencia digital docente en esta materia.
RECURSOS PARA ENSEÑAR JUGANDO
Los propios docentes jóvenes ven la necesidad de capacitarse en este enfoque de diseño instruccional, “pero sólo el 6,8% afirmó haber recibido capacitación en su formación inicial y el resto había realizado formación continua en esta área o participado en programas de innovación”.
En cuanto al tipo de centro, en el estudio se determina claramente que el uso de estos recursos formativos “no está relacionado con la capacidad económica de los centros educativos y depende exclusivamente de la decisión docente”.
Respecto a las herramientas, las más utilizadas por los profesores de Primaria son ‘Kahoot’, ‘Socrative’ y ‘Plicker’. Los centros educativos públicos utilizan ‘Minecraft’,’ Classcraft’, Realidad Aumentada y ‘Flashcards’ en mayor medida que los centros privados. Las instituciones privadas usan Realidad Aumentada y ‘Flashcards’ en un nivel medio, y los centros concertados utilizan este tipo de herramientas con poca frecuencia.
Han participado en esta investigación el profesor de la Facultad de Educación de la UNED José Manuel Sáez López; el colaborador de la Facultad de Ciencias Humanas y Sociales de la Universidad de Comillas Rolando Óscar Grimaldo Santamaría; la profesora de la Facultad de Educación de la UNED María Pilar Quicios García; y el profesor de la Facultad de Educación de la UNED Esteban Vázquez Cano.
- Te recomendamos -