MADRID, 12 (EUROPA PRESS)
The European Consumer Organisation (BEUC) ha presentado este jueves una denuncia ante las autoridades de la Unión Europea contra las presuntas prácticas desleales de compañías de videojuegos, detrás de Fortnite, EA Sports FC24, Minecraft o Clash of Clans, entre otros.
Así lo han dado a conocer las entidades españolas Asociación de Usuarios Financieros (ASUFIN) y la Federación de Consumidores y Usuarios CECU, que han informado de que la acción está lidera por BEUC, que ha emitido una alerta a la Comisión Europea y la Red Europea de Autoridades de Consumo (Red CPC).
La reclamación de BEUC está acompañada de denuncias a las autoridades nacionales por parte de 21 organizaciones participantes de 17 países, entre las que se hallan CECU y ASUFIN, que han denunciado a estas compañías ante Dirección General de Consumo.
“El análisis llevado a cabo a nivel europeo concluye que estas compañías infringen las leyes de protección de los consumidores de la UE”, han explicado en un comunicado, en el que reclaman a las autoridades que “garanticen que éstas cumplen las normas y proporcionen a los consumidores entornos de juego seguros”.
En concreto, BEUC y sus socios han advertido que “los consumidores no pueden ver el coste real de los artículos digitales”. A su juicio, la “falta de transparencia” de los precios de las monedas premium dentro de los videojuegos y “la necesidad de comprar moneda extra en paquetes empuja a los consumidores a gastar más”.
Asimismo, consideran que las compras dentro del juego deberían indicarse siempre en dinero real (por ejemplo, euros) o, al menos, su equivalencia en moneda real. “Las afirmaciones de las empresas de que los jugadores prefieren las monedas premium dentro del juego son erróneas”, han señalado, para después añadir que “muchos consumidores consideran engañoso este paso innecesario y prefieren comprar artículos directamente con dinero real”.
En este sentido, denuncian que, “a menudo, se niegan a los consumidores sus derechos cuando utilizan monedas premium dentro del juego”, vinculadas a “cláusulas abusivas que favorecen a los desarrolladores de juegos”.
Respecto a los menores, sostienen que el 84% de los niños de 11 a 14 años juega a videojuegos y que “son aún más vulnerables a estas tácticas manipuladoras” ya que, aunque están entre los que más juegan, tienen “escasos conocimientos financieros y son fácilmente influenciables por las monedas virtuales”. “Los datos muestran que los niños europeos gastan una media de 39 euros al mes en compras dentro del juego”, han apuntado.
El director general de BEUC, Agustín Reyna, ha afirmado que “el mundo en línea plantea nuevos retos para la protección de los consumidores y no debería ser un lugar en el que las empresas se salten las normas para aumentar sus beneficios”. Como ha detallado, los miembros de BEUC han identificado “numerosos casos en los que se engaña a los jugadores para que gasten dinero”.
“Los reguladores deben actuar y dejar claro que, aunque el mundo del juego sea virtual, debe atenerse a las normas del mundo real”, ha manifestado, para después añadir que los jugadores “no deberían tener que recurrir a una calculadora cada vez que quieran tomar una decisión informada sobre cuánto quieren gastar”.
UNA JUNGLA
“El mundo en línea se asemeja cada vez más a una jungla en la que determinadas compañías de gran tamaño, las consideradas EBigTech campan con demasiada frecuencia a sus anchas, saltándose las normas de las que nos hemos provisto los europeos, para salvaguardar nuestros derechos”, ha afirmado Patricia Suárez, presidenta de ASUFIN.
Según Patricia Suárez, las compañías de videojuegos tienen una penetración entre los consumidores cada vez mayor, y “lo que es más preocupante, entre los consumidores más jóvenes y, por ende, vulnerables”. “Los diseños y propuestas de juego son extremadamente atractivas, con patrones oscuros que manipulan sus decisiones; las monedas virtuales y su lógica de recompensas son un buen ejemplo de ello. Tenemos que estar vigilantes para salvaguardar nuestros derechos y los de los más vulnerables”, ha avisado.
Además, el director de CECU, David Sánchez, ha declarado que las personas consumidoras necesitan “el mismo nivel de protección” que garantiza la legislación también cuando operan en línea o juegan a videojuegos. “Especialmente cuando se trata de menores o adolescentes cuya percepción del valor real del dinero puede estar distorsionada, más aún si hablamos de monedas virtuales”, ha subrayado.
“En un momento en el que la protección de la juventud y la infancia en los entornos digitales es una prioridad del Gobierno, estas prácticas deberían considerarse especialmente graves. Necesitamos que las autoridades lleven a cabo las actuaciones necesarias para exigir a este tipo de empresas que modifiquen las cláusulas contractuales de sus productos, de manera que estas sean justas, transparentes y cumplan la normativa”, ha insistido David Sánchez.
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