MADRID, 04 (SERVIMEDIA)
El Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030, liderado por Pablo Bustinduy, ha incluido en el anteproyecto de ley orgánica para la protección de menores de edad en los entornos digitales aprobado este martes por el Consejo de Ministros en primera vuelta una prohibición “expresa” a que las niñas, niños y adolescentes accedan a los mecanismos aleatorios de recompensa en los videojuegos, las conocidas como “cajas botín” o “loot boxes”, restricción por la que se impedirá también que estos mecanismos “puedan ser activos entre menores”.
Así lo precisó el gabinete de Bustinduy en un comunicado emitido al término de dicha reunión y en el que explicó que esta nueva norma tiene como objetivo generar “entornos seguros” para niños, niñas y adolescentes e incluye la que consideró una “importante aportación” por parte del Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 para “garantizar una mayor seguridad entre menores durante su acceso a los videojuegos”.
Con ello, el Ministerio de Consumo pretende “incidir” en los “riesgos” y en el “impacto negativo” que, a su juicio, tienen estas “cajas botín” para las personas que juegan a videojuegos, “especialmente las más jóvenes”.
A este respecto, explicó que, según señala la Dirección General de Ordenación del Juego (DGOJ), impulsora de esta medida, las cajas botín son mecanismos cuya “naturaleza y diseño” suponen, “en muchas ocasiones”, el “primer contacto” por parte de menores de edad con “juegos de azar a cambio de dinero”, lo cual puede implicar una “normalización” de este tipo de productos.
La DGOJ advierte de que esta “problemática” está “cada vez más expandida y en edades cada vez más tempranas” y el departamento de Bustinduy agregó que, en base a los estudios de prevalencia “más recientes”, casi un 24% de menores de entre 15 y 17 años adquirieron “cajas botín” en el último año.
ACCESO EXCLUSIVO A CONTENIDOS
En este sentido, Consumo subrayó que estas cajas aparecen como un recurso aleatorio que las empresas de videojuegos usan para ofrecer “un acceso exclusivo a ciertos contenidos a cambio de un pago”.
“Por ejemplo, permiten desbloquear nuevos personajes en un juego, comprar aspectos inéditos de ese juego o adquirir cartas virtuales para jugar después”, abundó, al tiempo que hizo hincapié también en los efectos “lesivos” de estas prácticas para la adicción entre menores, tal y como, puntualizó, “alertan los expertos”, dado que funcionan “con la lógica de las máquinas tragaperras”.
Por esta razón, recordó que “se considera que deben regularse como un juego de azar”, si bien aseveró que la DGOJ “manifiesta su apoyo” al sector del videojuego como una industria “estratégica” y pide trabajar “junto” a las empresas en una “mayor protección” a los jóvenes, “generando entornos de juego más seguros y evitando normalizar patrones de conducta que pueden derivar en situaciones de riesgo”.
“Las personas más jóvenes son las principales consumidoras de este tipo de productos y servicios que pueden llevar al surgimiento de conductas de consumo irreflexivas, compulsivas y, en última instancia, patológicas”, advirtió la cartera de Bustinduy, al tiempo que añadió que también “pueden ser causa de graves repercusiones económicas, patrimoniales y afectivas, tanto en las personas que las padecen como en su entorno personal, social y familiar”.
PNL DE SUMAR
Por lo que respecta a la Proposición No de Ley (PNL) aprobada la semana pasada en la Comisión de Derechos Sociales y Consumo del Congreso de los Diputados y que fue presentada por Sumar para regular estas “cajas botín” que aparecen en los videojuegos, así como el acceso de los menores a estas cajas y a su publicidad, la DGOJ estimó que “supone un paso más”, junto al anteproyecto de ley aprobado este martes en primera vuelta por el Consejo de Ministros y cuyo texto fue impulsado por el Ministerio de Juventud e Infancia con la colaboración de los de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030; Presidencia, Justicia y Relaciones con las Cortes y Transformación Digital y Función Pública y que el Gobierno quiere “acompañar” en otoño con la aprobación de una estrategia nacional para “aumentar la protección de la infancia y la juventud en estos entornos digitales”.
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