SEVILLA, 16 (EUROPA PRESS)
El grupo de investigación ‘Análisis Biológico y Funcional del Ejercicio Físico’ de la Universidad de Sevilla (US) ha diseñado una aplicación móvil que fomenta en jóvenes la práctica de actividad física y la toma de decisiones relacionadas con su estilo de vida a través de desafíos diarios. Con ella, según la información difundida por Fundación Descubre, dependiente de la Consejería de Universidad, Investigación e Innovación, los expertos han demostrado que este tipo de métodos basados en el juego incrementa la actividad física y mejora los hábitos de vida saludables de personas entre 19 y 28 años.
Para obtener estas conclusiones, los expertos de la US utilizaron herramientas de gamificación; es decir, técnicas de aprendizaje que aplican recursos lúdicos para conseguir mejores resultados. De esta forma, planificaron una serie de dinámicas de juego que los participantes, divididos en dos grupos, debían realizar diariamente y que quedaban registradas en la app a partir de los datos medidos con una pulsera digital, como cantidad de pasos diarios, intensidad a la que realizaban la actividad física y tiempo sedentario.
También se registraron variables relacionadas con su calidad de vida, con el fin de analizar el progreso de su bienestar emocional durante el estudio. Denominada ‘LevantApp’, esta aplicación ha demostrado que la combinación de herramientas basadas en mHealth (nuevas tecnologías aplicadas a la salud) y elementos de diseño de gamificación como puntos, tablas de clasificación y barras de progreso aumenta la actividad física en los jóvenes participantes.
“Estos conocimientos pueden ser útiles para diseñadores y desarrolladores de intervenciones de estilo de vida saludable, ya que pueden crear pautas efectivas y atractivas, así como cambios de comportamiento que contribuyan a incrementar la actividad física y mejorar el sueño”, explica a la Fundación Descubre Borja Sañudo, investigador de la Universidad de Sevilla y autor principal del estudio.
Los expertos realizaron los ensayos durante ocho semanas con más de cien jóvenes, de entre 19 y 28 años. Los dividieron, sin que tuvieran conocimiento previo de ello, en dos grupos diferenciados: unos pertenecían al grupo control y otros formaban parte del equipo experimental. A todos ellos se les proporcionó una pulsera inteligente con un acelerómetro integrado para realizar un seguimiento diario de su actividad física, conductas sedentarias y sus hábitos de sueño. En ella se registraban la práctica de ejercicio moderado y el número de pasos recorridos, junto con las horas de inactividad y de descanso.
Al mismo tiempo, y sólo en el grupo de intervención, se mostraban informes diarios sobre los logros obtenidos individualmente y por todo el grupo, en forma de puntos, tablas de clasificación y barras de progreso de cada participante. “Mediante esta fórmula, disponían de información sobre la calidad y la cantidad del sueño, el tiempo dedicado a actividades físicas y el gasto de energía, así como de una comparación de su rendimiento y avance con el resto de los usuarios”, comenta Sañudo.
Para motivar y estimular la competencia se emplearon elementos de gamificación como insignias y puntos. Cada mañana, el grupo experimental recibía una notificación sobre su progreso en relación con su actividad física, gasto energético y calidad y la cantidad del sueño, tanto diarios como acumulativos. En cambio, esta retroalimentación no se produjo en el grupo de control, que desconocía el resultado de los otros participantes durante todo el tiempo en el que se desarrolló el estudio.
A pesar de que en ambos grupos se enviaban recordatorios a aquellos que no habían reportado ningún dato del día y mensajes motivacionales que impulsaban a la participación, el grupo de intervención mostró un mayor interés por realizar los retos propuestos frente al grupo control. Otra de las conclusiones que apunta este estudio, titulado ‘A randomized controlled mHealth trial that evaluates social comparison-oriented gamification to improve physical activity, sleep quantity, and quality of life in young adults’ y publicado en la revista ‘Psychology of sport and exercise’, es el incremento del número de pasos diarios que realizaban los participantes.
“Antes de poner en marcha este trabajo, acumulaban un promedio de 8.000 pasos por día aproximadamente y, por tanto, la mayoría no cumplía con la recomendación de caminar 10.000 pasos diarios. Tras esta dinámica, aumentaron una media de 2.100 pasos, superando así la cifra que se considera efectiva para mantenerse sano”, indica Sañudo. Los expertos también han comprobado que este tipo de intervenciones de mHealth que emplean técnicas de autorregulación mejoran la frecuencia con la que realizan actividad física moderada. En concreto, los participantes dedicaban una media de 36 minutos más a la semana.
Los resultados obtenidos apuntan también que la utilización de esta herramienta reduce el sedentarismo aproximadamente cuatro horas por semana. “Con este trabajo hemos corroborado que el control de la actividad física propia funciona en el cambio de comportamiento, especialmente para reducir el sedentarismo, como ya sostenían trabajos científicos anteriores”, subraya el autor principal del estudio.
Este estudio de investigación ha contado con financiación propia de la Universidad de Sevilla. El siguiente paso que plantean los expertos es explorar la efectividad de diferentes estrategias de gamificación y su potencial para establecer nuevos hábitos de vida saludable relacionados con la actividad física en otros grupos de población. En este sentido, acaban de obtener financiación europea para aplicar estas estrategias en la mejora del estilo de vida en jóvenes con discapacidad intelectual.
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