BAEZA (JAÉN), 24 (EUROPA PRESS)
La pedagoga e investigadora de la Universidad de Córdoba (UCO) Verónica Marín anima a la comunidad educativa a “lanzarse” a explorarlos para motivar y transmitir valores de inclusión en el aula. Enseñar inglés y trabajar la motricidad con Just Dance o estudiar el comercio marítimo a través del simulador Port Royale son algunos de los títulos de videojuegos que cada vez más profesores incorporan a sus clases con fines educativos.
Marín ha impartido una conferencia sobre educación lúdica o gamificación en el curso ‘Recursos y metodologías activas en el proceso de enseñanza-aprendizaje para la mejora de las competencias profesionales de los docentes’, dirigido por Eufrasio Pérez, investigador de la Universidad de Jaén (UJA), e incluido en la programación de los Cursos de Verano de la Universidad Internacional de Andalucía (UNIA), que aborda la innovación y competencias docentes.
Según ha informado la UNIA en un comunicado, con el curso, se busca “aportar directrices con que incorporar recursos digitales al proceso de aprendizaje, sea cual sea nivel educativo y apostar por la inclusión para llegar a todo tipo de profesores”. También a quienes “no tengan grandes conocimientos sobre gamificación, pero quieran aprovechar sus oportunidades”.
A menudo, “vistos como sinónimo de aislamiento y reclusión”, Marín ha destacado “el potencial de los videojuegos como vehículo para la transmisión de conocimientos, además de valores”. Así, “se parte del trabajo en grupo como base, por lo que desde el principio están la colaboración y cooperación, lo que no pone un estudiante lo pone otro”. De esta forma, ha explicado que el estudiante “puede implicarse y participar en el diseño de su propio aprendizaje”.
“Es así como construimos los contenidos, implicando al alumno en un proceso activo”, según ha asegurado Marín, quien ha añadido que “motivar al estudiante resulta más fácil cuando percibe el proyecto propuesto como algo suyo”.
En opinión de la pedagoga, la “principal clave” para motivar al alumno consiste en “incorporar aquello que utilizan en su vida buscando establecer un hilo conductor”. Así, ha afirmado que “cuando el alumno ve que el videojuego que utilizan en casa puede enseñar también el código de circulación o matemática básica, despierta su interés y adquiere conocimientos sin darse cuenta”.
Para Marín, la inclusión de estos juegos “debe hacerse de manera suave, haciendo ver que no se trata de jugar por jugar, por ejemplo, reservando un momento de la semana o el mes”. De esta forma, títulos populares dejan de ser “mero entretenimiento” para convertirse en un “aliado más” del estudiante.
La experta ha recordado algunos ejemplos testados en clase, como por ejemplo la saga ‘Port Royale’, simuladores de estrategia ambientados en el siglo XVII, “podemos introducirnos en la historia, por ejemplo”. El juego de baile ‘Just Dance’ “puede ayudar a trabajar la motricidad y la sincronía en gimnasia, la gama de colores a través de la vestimenta, o la competencia lingüística mediante las letras en inglés”. Según ha resumido, “solo ahí tenemos tres áreas curriculares que explotar a distintos niveles educativos”.
En definitiva, la estrategia requiere “desarrollar la imaginación del docente”. Así, “el aprendizaje es mutuo”, ya que según la especialista “el alumnado indaga y va por sí mismo relacionando juegos y contenido, al tiempo que el docente se actualiza sobre las novedades en materia de videojuegos”, según este comunicado.
“Una forma de dar clase que requiere ciertas competencias por parte del docente”, si bien Marín ha rebajado la importancia de este punto. “El hecho de no tener competencias no significa que no podamos hacerlo, porque pueden ir desarrollándose. El gran hándicap no es la ausencia de competencias digitales, sino la de recursos”. Se trata, en su lugar, de “aprovechar los recursos existentes. En el momento en que los alumnos de secundaria cuentan con un móvil conectado a Internet, ya puedes empezar a trabajar”.
La “validez” de los videojuegos como recurso educativo es objeto de debate en la comunidad educativa, que a veces los recibe con “cierto escepticismo”. Marín ha relativizado su impacto “negativo” si se acompañan del enfoque adecuado. “El DSM-V, documento de referencia mundial sobre trastornos psicológicos, veremos que solo contempla como problemáticos los videojuegos online que involucran apuestas”.
La pedagoga ha animado a los docentes a “lanzarse” y explorar nuevos enfoques, ya que también existe “literatura que avala su uso” en las aulas, y ha apuntado a la oportunidad de crear una relación sana con la tecnología en un entorno controlado. “Algunos videojuegos se han diseñado específicamente para prevenir la violencia de género o el racismo, y conciencian sobre ello sin que el jugador se dé cuenta. El gran reto es creérselo, y apostar por ello”, ha concluido.
LA UNIA FORMA A PROFESORES PARA LA ESCUELA DEL FUTURO
Las estrategias lúdicas o de gamificación son una de las “tendencias emergentes” en los centros educativos. Los participantes en este curso, profesionales de la enseñanza y estudiantes de ciencias de la educación, “conocen estrategias y recursos innovadores”. Entre ellos, la realidad aumentada, los videojuegos como vehículo para educar de forma inclusiva, o el diseño de proyectos de aprendizaje-servicio, o APS con los que promover la participación activa de los estudiantes, según ha señalado la UNIA.
Junto a Marín, el profesorado está compuesto de una decena de doctores y catedráticos especializados en la innovación pedagógica y las ciencias de la educación como el asesor del Centro de Formación del Profesorado de Andújar-Linares, Pedro Palomares; el profesor del departamento de Didáctica y Organización Escolar de la Facultad de Educación de la Universidad de Granada (UGR), Antonio José Moreno; las profesoras del departamento de Pedagogía de la UJA, Elena María Díaz, África María Cámara y María de los Ángeles Peña; el catedrático de Didáctica y Organización Escolar de la UNED, Antonio Medina; y el profesor del Departamento de Física de la Universidad Saint Louis en Madrid, Javier Gamo.
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