SEVILLA, 22 (EUROPA PRESS)
Cerca de 33.000 jóvenes andaluces, en concreto 32.978, han solicitado hasta el 30 de julio el Bono Cultural Joven, lo que significa que más del 32% de los posibles beneficiarios han pedido su tarjeta en el primer mes y medio desde la apertura del plazo el pasado 17 de junio.
El delegado del Gobierno de España en Andalucía, Pedro Fernández, ha animado a los jóvenes andaluces nacidos en 2006, más de 102.000, a solicitar su Bono Cultural Joven, “una medida del Gobierno de España para promover el consumo de productos y servicios culturales entre los más jóvenes que tiene un importante impacto económico en la comunidad, ya que los bonos solicitados hasta el momento suponen una inyección económica de 13,2 millones para el sector cultural”.
Para pedirlo hay que hacerlo en www.bonoculturajoven.gob.es hasta el próximo 16 de septiembre y cumplimentar la solicitud, ha recordado el Gobierno en una nota de prensa. El Bono Cultural Joven funciona con una tarjeta de prepago que el beneficiario puede tener de forma virtual en su móvil o recibir de forma física en su domicilio. Con ella, se puede disfrutar de productos culturales, que se dividen en tres tramos para favorecer la diversificación del gasto.
En primer lugar, se conceden 200 euros para artes en vivo, patrimonio cultural y artes audiovisuales. Es el caso de entradas y abonos para artes escénicas, música en directo, cine, museos, bibliotecas, exposiciones y festivales escénicos, literarios, musicales o audiovisuales, y espectáculos taurinos.
En segundo término, se pueden obtener 100 euros para productos culturales en soporte físico, como libros, revistas, prensa, u otras publicaciones periódicas; videojuegos, partituras, discos, CD, DVD y Blu-ray. Por último, se ofrecen 100 euros para consumo digital o en línea, como suscripciones y alquileres a plataformas musicales, de lectura o audiolectura, o audiovisuales, compra de audiolibros, compra de libros digitales (e-books), suscripción para descarga de archivos multimedia (podcasts), suscripciones a videojuegos en línea, suscripciones digitales a prensa, revistas y otras publicaciones periódicas.
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