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IBV emplea la tecnología 4D para digitalizar al ser humano en áreas como salud, deporte y diseño

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Un ejemplo son los traductores en tiempo real de la lengua hablada a la de signos

VALÈNCIA, 28 (EUROPA PRESS)

El Instituto de Biomecánica de València (IBV) digitaliza al ser humano a través de la nueva tecnología 4D en el marco del proyecto ‘Avatares’, cuyos resultados tienen aplicación en múltiples ámbitos como la salud, el deporte, el entretenimiento, el diseño ergonómico de productos y entornos, así como en el Metaverso, permitiendo hibridar el mundo virtual y real.

De esta forma, el IBV “posiciona a España a la vanguardia de la digitalización de las formas y métricas humanas, mediante el desarrollo de una nueva generación de ‘avatares humanos’ más realistas y precisos”, según ha informado la entidad en un comunicado.

El IBV se pregunta qué nos gustaría que nuestro avatar ofreciera si se pone la mira en una sociedad en el futuro “no lejano” y si se imagina la participación de nuestros gemelos digitales o avatares en ella. “La respuesta a esta cuestión se obtiene analizando las características actuales y las necesidades de mejora de los avatares que empiezan a ser empleados en diferentes entornos digitales”, ha indicado la entidad.

En el caso de los avatares empleados en el sector del entretenimiento, “comparten atributos con su usuario, incluso pueden emplear ropa análoga a la comprada físicamente, pero adquirida de forma digital para customizar el avatar acorde a su usuario”. En este contexto, el avatar es el “elemento central” de la experiencia, “difuminando lo físico y lo digital”.

En el caso de los entornos de realidad extendida y el metaverso, una de las necesidades es mejorar el “foto-realismo”, que sea “lo más similar a una persona real, tanto en aspecto y movimientos, como en su interacción con otras personas y objetos dentro de escenarios 3D”.

Un “gran valor” del avatar es además “la posibilidad de generarlo en tiempo real para poder interactuar con los avatares de otros usuarios”. Además, el avatar definitivo “debe ser interoperable entre aplicaciones”.

Sin embargo, en los entornos utilizados en la simulación digital, el modelo digital humano “debe contar no solo con el realismo físico para aplicaciones de biomecánica, ergonomía o médica, sino también con la precisión anatómica y debe asegurar su funcionalidad en los softwares de diseño gráfico más empleados en la actualidad”.

En este contexto, el IBV está desarrollando una nueva generación de avatares o modelos digitales humanos, “realistas y precisos anatómicamente”, que permitan hibridar el mundo virtual y real, y que incorporen las necesidades de los campos de la simulación digital y del entretenimiento.

“Los modelos digitales humanos ideales para un nuevo contexto de uso híbrido como el actual deben converger y fusionar aspectos y características como la generación y expresión en tiempo real, la precisión anatómica y el realismo -como la textura, la expresión de la cara o el pelo-, así como la interoperabilidad entre aplicaciones y la funcionalidad en los softwares de diseño CAD más empleados en la actualidad”, según ha explicado Carmelo Lizarraga, director de Innovación en el área de Tecnologías en IBV.

Para todo ello, el IBV está empleando la tecnología MOVE4D de reconstrucción dinámica de la superficie del cuerpo, de última generación, y desarrollada por el propio centro. En palabras de Lizarraga, “esta tecnología nos permite generar avatares realistas y precisos de forma automática y posiciona al IBV a la vanguardia de la digitalización de las forma y métricas humanas”.

TRADUCTORES DE LENGUA DE SIGNOS

En este caso, existen “infinidad” de aplicaciones multimedia en los que los avatares humanos 3D abrirían un “sinfín de posibilidades”. Un ejemplo son los traductores en tiempo real de la lengua hablada a la de signos. En este caso, el único canal de transmisión posible es el humano 3D “capaz de expresar con movimientos de brazos y manos, postura corporal y expresión facial los mensajes signados”.

Este es uno de los casos de uso que se están investigando en Avatares, y que han contado con la colaboración para ello de Fesord, la Federación de Personas Sordas de la Comunitat Valenciana.


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