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Ganadores de la IV edición de #hack4edu incluyen una enciclopedia colaborativa con IA y apps de detección de emociones

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534 hackers de 30 universidades procedentes de 10 países han trabajado durante 72 horas en la resolución de 61 retos tecnológicos

MADRID, 3 (EUROPA PRESS)

Una enciclopedia colaborativa con IA o la puesta en marcha de apps de detección de emociones son algunos de los proyectos ganadores de la IV edición de #hack4edu, un ‘hackathon’ híbrido, internacional y con propósito social dedicado a la educación digital, celebrado entre el 25 y el 27 de octubre en la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA).

Organiado por la UPSA junto con ProFuturo y la Red de Cátedras Telefónica, el evento contó con la participación de 534 hackers de 30 universidades, que trabajaron durante 72 horas en la resolución de 61 retos tecnológicos relacionados con la educación digital en entornos vulnerables, de forma híbrida y simultánea con equipos multidisciplinares y, también híbridos, desde 10 países: Argentina, Brasil, Colombia, España, México, Panamá, Perú, Portugal, República Dominicana y Uruguay.

Durante el ‘hackathon’ han nacido diversas soluciones que fomententen la educación digital como una enciclopedia colaborativa con IA o apps de detección de emociones, gracias al empleo de IA, así como plataformas P2P, gamificación, aprendizaje basado en proyectos (metodología ‘abp’) o el desarrollo de redes neuronales y robótica, como explican sus impulsores.

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Así, de entre todos los participantes, se han galardonado varios proyectos, divididos en dos categorías (Innovadora y Sénior), con tres ganadores en cada una de ellas, además de una beca.

El primer premio para la categoría de innovación ha recaído en la solución ‘Aprendizaje inductivo personalizado basado en reconocimiento de emociones con apoyo de IA’, de la Universidad Mexiquense del Bicentenario (México).

El proyecto ha consistido en desarrollar una plataforma que ayuda a reconocer los aspectos que facilitan el aprendizaje en niños y que permitirán identificar qué es lo que les gusta a través de gestos poder tomar decisiones, gracias a un sistema basado en IA y reconocimiento facial.

El segundo proyecto galardonado ha sido ‘PeerExplain’, del Instituto Politécnico de Viseu (Portugal), una plataforma P2P que podría denominarse “una enciclopedia colaborativa con IA”, como indican las entidades promotoras, ya que permite introducir y recibir respuestas de otros usuarios, con la singularidad de que, en lugar de limitarse a buscar respuestas, el sistema se centra en proporcionar la explicación más adecuada al perfil del usuario mediante el empleo de IA.

El tercer galardón de la categoría innovadora lo ha recibido ‘Gamificación, metodología abp –aprendizaje basado en proyectos– y desarrollo de redes neuronales para estimular y mejorar el rendimiento académico e inclusivo, del Instituto federal Catarinense’ (Brasil). Se trata de una aplicación educativa que ofrece apoyo a los docentes a través de informes de rendimiento de los alumnos, con la búsqueda de un entorno inclusivo, y personalizada para ellos con herramientas de IA.

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APOYO A DOCENTES A PARTIR DEL RENDIMIENTO DEL ALUMNADO

En la categoría Sénior se ha entregado el primer premio a ‘La píldora de Leire’ de Factoría F5 (España), una app de estudio interactivo que, gracias a la IA, revoluciona la forma en que los estudiantes aprenden y se relacionan con el proceso educativo. La app aprende de las interacciones del estudiante, se adapta a su perfil, a sus emociones y a sus necesidades de aprendizaje, con un modelo de machine learning.

La calidad de las propuestas presentadas ha obligado en esta edición a dividir el segundo premio de la categoría Sénior en dos galardonados. El primero de ellos es ‘Leaders4Edu’, de la UPSA (España), que se centra en la identificación de docentes líderes y transformadores que puedan catalizar un cambio significativo no solo en el ámbito educativo sino también en sus comunidades. Para su desarrollo se han analizado datos de la herramienta de autoevaluación docente de ProFuturo, que emplea Moodle, a través del desarrollo de un dashboard que aplica diferentes algoritmos de clusterización, y que permite identificar docentes líderes.

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El otro premio ha recaído en ‘Jukunaka – Acceso Educativo Multilingüe Impulsado por IA, de la Universidad Tecnológica de Panamá’ (Panamá). Se trata de una creación de e-cursos y una plataforma educativa capaz de abordar la diversidad cultural y lingüística en el entorno educativo. En particular, se ha buscado fomentar la inclusión y la comprensión intercultural en el ámbito educativo, para contribuir así al empoderamiento de estudiantes de distintos orígenes culturales y lingüísticos.

Por último, el proyecto ‘Set de Robótica Eco-Educativa (ECORA)’ de la Universidad Tecnológica de Panamá (Panamá) ha obtenido una matrícula gratuita en el Título Propio de Experto en Big Data de UPSA con su propuesta para llevar la robótica a las escuelas con el menor coste posible.

Con ese objetivo, la iniciativa plantea construir un kit de robótica mediante el empleo de materiales accesibles que se encuentren en la propia escuela e incorporando tecnología de sensores y cámaras de bajo coste, para democratizar el acceso a la educación STEM y fomentar el aprendizaje interactivo en un entorno inclusivo.


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