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Usan la gamificación y la realidad virtual para tratar a pacientes que han sufrido daños cerebrales

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SEVILLA, 26 (EUROPA PRESS)

El Centro de Rehabilitación de Daño Cerebral (Crecer), con sede en Sevilla y más de un cuarto de siglo de trabajo con pacientes que han sufrido daños cerebrales, para que las terapias sean cada vez más eficaces, ha empezado a incorporar la “gamificación y la realidad virtual” como métodos de recuperación. Unas técnicas que, en líneas generales, se han mostrado como elementos de ayuda “muy eficaces” en los procesos de rehabilitación de personas con afecciones de origen neurológico, y que ahora formarán parte del día a día del centro.

Así lo ha puesto de manifiesto en una nota de prensa este miércoles con motivo del Día del Daño Cerebral Adquirido, una situación que cada vez afecta a más familias, dado que en España hay 435.400 personas con Daño Cerebral Adquirido, según los datos de la Encuesta de Discapacidad, Autonomía Personal y Situaciones de Dependencia publicada en abril de 2022 por el Instituto Nacional de Estadística (INE).

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La directora médica de Crecer, Rosario Domínguez Morales, explica que se van a emplear estas técnicas a través de realidad virtual, y que se sumarán a los protocolos tradicionales. Una sistemática propia del centro con la que los pacientes mejoran sus funciones cognitivas y motoras. Crecer ha atendido a más de 3.000 pacientes de toda Andalucía y Latinoamérica, cosechando “muy buenos resultados” al lograr “destacados índices de recuperación”.

“Hemos incorporado esta nueva tecnología, implementada por los profesionales tras un exhaustivo estudio con su correspondiente soporte científico, porque, al tratarse de realidad Vvirtual, nos permite trabajar de forma coordinada e integrando las áreas cerebrales dañadas o deficitarias, con las “normo” funcionales o no dañadas.

De ahí la importancia que estas nuevas tecnologías sean herramientas usadas por equipos muy especializados en daño cerebral en general. De no ser así, “sería perjudicial para la mejora y para lograr la máxima recuperación del enfermo”, abunda el centro. Con estas novedades, los pacientes mejoran sus funciones cognitivas, como la atención, la memoria, el lenguaje, las habilidades visuales, las funciones ejecutivas, el equilibrio, la coordinación, la velocidad de respuesta y la toma de decisiones.

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Otra de las ventajas de la realidad virtual y aumentada es que se pueden reproducir en la consulta situaciones cotidianas que los pacientes realizan en casa. “El sistema ofrece un mayor grado de privacidad que la exposición en vivo y da acceso al terapeuta a conocer las dificultades que le originan las tareas a los pacientes en su hogar”, explica la directora médica.

Un sistema “entretenido” que permite a los profesionales motivar a los pacientes y facilita los entrenamientos como si fueran un juego, ya que el paciente no ha de esperar a que los sucesos se produzcan en la vida real, sino que pueden producirlos y reproducirlos cuando lo deseen.


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